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幻想艺术丨在游戏美术领域,中美最大的区别在哪儿?

克里士是美国的概念设计师、自由艺术家。曾为美国 EA 游戏公司工作, 担任艺术导演和概念设定的工作, 参与《教父》、《指环王》等同名游戏的项目。也曾为华纳兄弟公司绘制分镜脚本、在 Colossal Pictures 担任二维动画师。来到中国后,在CAH 担任概念设计艺术家。对欧洲和亚洲游戏设定有其独到的见解和认识。


克里士觉得,中美游戏美术最大的区别在于中国的游戏市场的审美观和西方国家的大相径庭。例如,男性角色和女性角色有点趋同的意味,很难把性别区分开来。细致观察下来,头发的式样,嘴唇的形状,眉毛和鼻子的线条都不同。在这里,头发半遮半掩的发型很受欢迎。西方游戏市场的审美观要求下,艺术家们更喜欢夸大性别差异从而让男性和女性角色更容易区分。


男性角色更加的魁梧,比例上也更为夸张。而女性角色塑造的更有女人味:苗条、丰满、细腰、厚唇等。而东方的这种美学标准更愿意从中国文化的宝库中去汲取能量,所以在一些设计的细节中我们很容易看到汉服、长剑、铠甲。而西方更愿意从当代领域内汲取营养 :我们偏爱超级英雄、也爱高尖端的机器装备。



提到造型,克里士创作的时候就是先找大形,再深入发掘。在他看来,做概念设计的最重要的工作有两个,一个是比例的确定,另一个就 是“造”形。这个形指的是创作开始时绘制的大块轮廓。我们都知道,所有的事物都有自己的形状,而我们的大脑就好比一个识图的机器。而轮廓或者说剪影就是我们识图时最强有力的组成部分。这一个设计作品里,如果大的形状确定的好,那么整体的设计和你后续为它添加的细节就会天衣无缝的融合到一起,让作品出彩。



对于克里士来说,创作就是两个字:冒险。如果机会降临到你的头顶,你踮起脚尖也要抓住它。这样你可以最大限度的发挥你的潜能并且学会如何成功、怎样处理失败。同时,要坚持走艺术家的道路,你必须首先弄清楚你的优势在哪里,那是你的立足之地。然后你要把你的优点发挥到极致。但同时,你要不断地去突破你薄弱的环节,这样你的创作空间的宽度就增加。虽然,这样做往往会让你觉得脱离了自己安全的舒适范围,但它可以帮助你变得更好。



音乐毫无疑问的是克里士创作的最大的灵感来源,但对他的影响并不是让他直接把这些美妙的乐章转化成画面。它以某种间接地方式影响着他对创作的理解和体悟。最近,克里士在思考一个有关绘画创作的概念,他管它叫“spotting”。 它从本质上说是艺术家通过巧妙的构图,用一些颜色的变化或是明暗度的处理从而引导观者视线的流动。



这些微妙的引导符号对克里士来说就像吉他曲中的音符。音符能给我们愉悦的感受也能让听者或得听觉上的兴奋。而“spotting”就是用画笔去为观者营造一种视觉上的兴奋。它让眼睛跟随着画面中的“重音”从 一处流动到另一处,仿佛是和着音乐的旋律一般。如果这种巧妙的安排和其他设计元素和谐地融合到一起,那就太完美了。



和每个客户的第一次见面时,克里士都会竭尽所能的去了解他们真正想要是的什么。这个概念越清晰,对他后面的创作帮助越大。一旦他了解了他们的需求,他就开始依据这个需求绘制草图。为了找到和客户的概念上的共识,克里士通常会做三种尝试。第一组的草图会做的非常的保守,同时可辨识的程度也高,客户看了会说“我知道你表达的是什么?”。对于这样的草图,他们不会感到吃惊, 容易被接纳。



第二组草图有点中庸的味道他会把一些熟悉和陌生的元素结合到一起,把自己的一些想法放进去。这样的设计仍然在“安全”范围之内,只不过添加了一点点创新的元素而已。第三种草图就是最冒险的尝试了。因为设计完全按照克里士的想法而来。


客户们把钱投到一个项目中是为了获得利润,所以他们趋向于选择最安全的设计而反对那些他们从未见过的有点激进的方案。但克里士却可以自己来完成他所喜欢的第三种草图的最终绘制。这样,大家可以各取所需。